Korean Smartphone Content Market Grows to KRW 2 trillion
Korean Smartphone Content Market Grows to KRW 2 trillion
  • Korea IT Times (info@koreaittimes.com)
  • 승인 2013.03.08 18:57
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Seoul, Korea - The size of Korean smart device contents market grew by 19% last year, edging up to KRW 2 trillion. The biggest contributor to the growth was found to be games. 

Ministry of Culture, Sports and Tourism (MCST) and Korea Creative Contents Agency (KOCCA) have published the 2012 Smart Contents Market Survey Report, which found the size of said market last year to be KRW 1.95 trillion, which grew by 18.2% YoY from KRW 1.64 trillion. 

The report anticipated that Korean smart content market will show an annual average growth of 22% and reach KRW 3.54 trillion by 2015. The report also estimated the global market will grow at an annual average of 18.8% and reach the size of USD 229.3 billion by 2015. 

Mobile games took the lion’s share in the contents market by taking 46.4% of the market. The share of cultural contents altogether, including the game, e-books (7.7%), edutainment (5.2%), music (4.7%) and video (4.4%), reached 78.9%. 

An MCST person commented, “the smart contents business requires only a handful of capital and a good idea - it is a creative business with great potential. The ministry will strengthen its support to start-ups by helping them develop high-quality contents and market their products in the overseas.” 

국내 스마트 콘텐츠 시장 2조원으로 성장…일등공신은 게임 

스마트폰 등 스마트기기 콘텐츠 시장 규모가 지난해 19% 성장하면서 2조원에 육박했다. 스마트기기 콘텐츠 시장을 키운 일등공신은 게임이다. 

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 `2012 스마트콘텐츠 시장조사 보고서`를 발간하고 지난해 시장 규모가 1조9472억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 1조6489억원보다 18.2% 증가한 금액이다. 

앞으로도 스마트기기의 꾸준한 확산에 힘입어 우리나라 스마트콘텐츠 시장은 연 22%씩 성장해, 2015년에는 3조5399억원에 이른다고 전망했다. 세계 시장 역시 작년 1368억달러에서 매년 18.8%씩 성장, 2015년에는 2293억달러까지 커진다고 내다봤다. 

국내 시장 장르별로는 게임 비중이 단연 높았다. 게임 시장은 9054억원으로 전체의 46.4%에 달했다. 전자책(7.7%), 에듀테인먼트(5.2%), 음악(4.7%), 영상(4.4%) 등을 합치면 전체 시장에서 문화콘텐츠의 비중은 78.9%를 차지했다.

세계 시장 역시 게임 301억 달러(22.0%), 에듀테인먼트 152억 달러(11.1%) 등 문화콘텐츠 비중이 83.5%로 대부분을 차지했다. 기기별 콘텐츠 매출은 스마트폰(76.1%)이 가장 높았고, 태블릿PC(17.6%), 스마트TV(6.3%) 순으로 나타났다. 

스마트 콘텐츠는 무료 배포가 전체의 80.0%로 압도적 비중을 차지했다. 유료 콘텐츠는 게임(41.2%), 전자책(36.2%), 에듀테인먼트(34.8%) 순이다. 

문화부는 “스마트콘텐츠가 소자본과 아이디어만으로 가능한 창조산업인 만큼 다양한 양질의 콘텐츠 개발과 판로 개척을 위해 창업자 육성과 해외진출 마케팅 지원 등을 강화할 계획”이라고 밝혔다. 

이경민기자 kmlee@etnews.com

**Article provided by etnews [Korea IT News]

[Reference] : http://english.etnews.com/markettrends/2731885_1278.html


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