Dragon Flight Expected to Be a Hit Smartphone Game in Japan
Dragon Flight Expected to Be a Hit Smartphone Game in Japan
  • Korea IT Times (info@koreaittimes.com)
  • 승인 2013.03.11 22:25
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SEOUL, KOREA – Dragon Flight, a smartphone game that raked in KRW 10 billion in monthly sales in Korea, seems on track to become a hit in Japan.
Since its launch on March 4, Dragon Flight has seized the No.1 spot in the free app category for five straight days. It ranks 30th in total sales since it has been available for over a week in Japan. Yet, its sales are projected to shoot up in proportion to growth in the number of Japanese smartphone users playing Dragon Flight.
Riding on the coattails of KakaoTalk, Dragon Flight has notched up remarkable records like 10 million in cumulative downloads and over KRW one billion in daily sales. In other nations, Dragon Flight is available on the LINE platform, a mobile messenger developed by NHN. Dragon Flight has been simultaneously released in 12 nations including Japan, Taiwan, Singapore, Indonesia and Australia. 
Free app Dragon Flight was developed by a five-strong Korean software firm, Next Floor.

Sean Chung (hbpark@etnews.com)

**Article provided by etnews [Korea IT News]

[Reference] : http://english.etnews.com/electronics/2715655_1303.html

드래곤 플라이트, 일본에서도 이미 '대박'
고작 다섯 명이 만들었지만 월매출 100억원 신화를 쓴 스마트폰 게임 드래곤플라이트가 일본에서도 흥행 대박을 예약했다.
드래곤플라이트는 지난 4일 일본 앱스토어 출시 후 5일 연속 무료 앱 인기 랭킹 1위를 지켰다. 아직 출시 초기라서 매출 순위는 30위권이지만 드래곤플라이트를 즐기는 일본 이용자가 늘어날수록 수직 상승할 전망이다.
드래곤플라이트는 우리나라에서 카카오톡 효과를 등에 업고 누적 1000만 다운로드에 하루 최고 매출 10억원 돌파라는 기록을 세웠다. 해외에서는 NHN의 모바일 메신저 라인에서 선보였다. 일본뿐 아니라 대만•싱가포르•인도네시아•오스트레일리아 등 12개국에 동시 진출했다.
NHN 한게임 측은 “드래곤플라이트가 워낙 인기작이고 해외에서 통할 수 있는 게임으로 판단해 기대가 크다”며 “진출 국가별 반응 추이를 면밀히 살피고 있다”고 말했다.
드래곤플라이트의 일본 앱스토어 1위 기록은 `잘 만든 게임 하나면 세계 시장에 진출할 수 있다`는 희망을 현실로 바꾼 사례다.
드래곤플라이트 개발사 넥스트플로어는 다섯 명 남짓한 인력이 전부다. 창업 자금은 개인 PC가 전부였지만 드래곤플라이트로 벌어들인 수익은 어지간한 대작 온라인 게임을 앞지른다. 한국에서만 지난 6개월간 100억원 이상 매출을 올린 것으로 예측된다.
업계에 따르면 일반적으로 일본에서 다운로드 순위 5위 내외 게임은 월평균 30억원 매출을 거둔다. 일본은 가입자당 평균매출(ARPU)이 높고 게임마다 편차가 큰 점을 감안하면 향후 시장 반응에 따라 일본에서도 수백억원의 매출을 기대해볼 만하다.
김민우 핫독스튜디오 부사장은 “아무리 화려한 마케팅을 해도 사용자가 재미없다고 느끼면 그만”이라며 “다운로드당 과금(CPI) 광고, 연예인 마케팅 등 여러 수단을 동원하면 초기 다운로드 수를 높일 수 있지만 사용자를 사로잡는 것은 결국 게임 자체”라고 강조했다.
김유라 한빛소프트 일본법인 대표는 “일본은 피처폰 시절부터 모바일 게임 시장이 활성화돼 있어 한국처럼 모바일 메신저 플랫폼의 파괴력을 기대하기 힘들다”며 “일본에 서비스 중인 라인용 게임들은 플랫폼 효과보다는 게임 자체가 좋은 반응을 얻은 것”으로 분석했다.
배옥진기자 withok@etnews.com


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