과거에도 있던 ‘가상현실’ 기술, 왜 지금 주목 받을까?
과거에도 있던 ‘가상현실’ 기술, 왜 지금 주목 받을까?
  • By 김인욱 기자 (info@koreaittimes.com)
  • 승인 2016.07.15 09:16
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삼성 기어 VR 체험 모습: 삼성전자 제공

가상현실. 실제로 존재하지 않지만 꿈꾸고 싶은 가짜 현실. 분명, 1950~60년대에도 가상현실을 느껴볼 수 있는 영화관이 존재했고, 지금과 비슷하게 머리에 기기(HMD:Head Mounted Display)를 쓰고 눈으로 이를 체험할 수도 있었다.

1990년대엔 금융, 게임, 우주산업, 제조업, 통신, 원유·천연가스 등 다양한 분야에서 우리가 현재 접하고 있는 가상현실 기기들은 이미 개발된 상태였다. 하지만, 왜 2010년대 중후반에 이르러서야 우리에게 더욱 성큼 다가온 느낌이 드는 걸까.

디지캐피탈(Digi-Capital)에 따르면, 2020년 예상 가상현실 규모는 300억 달러다. 비아이 인텔리전스(BI Intelligence) 역시 현재 3,700만 달러에 불과한 가상현실 기기의 시장 규모를 2020년 28억 달러로 성장할 것으로 내다봤다. 이렇게 ‘돈이 되는’ 미래 기술이 왜 오랜기간 관심받지 못한 걸까.

한국산업과학기술진흥원 심층 보고서는 너무나 비싼 장비와 느려터진 정보처리 능력이 가상현실의 대중화를 발목 잡았다고 말한다. 하지만, 2012년 출시된 오큘러스(Oculus Virtual Reality) 개발자 키트(DK1)가 잠정 휴식 상태이던 가상현실에 대한 미래 가치를 다시 깨우기 시작했다고.

1990년대에 발표되던 HMD는 수백만원에서 수천만원에 달했지만, 2012년 오큘러스는 불과 300달러라는 적은 금액의 제품을 제공했다. 현재는 오큘러스의 DK1 & DK2 리프트를 비롯, 소니의 모피어스(Morpheus), 구글의 카드보드(Cardboard), 삼성의 기어(Gear) VR 등이 시중에 나와 있다. 구글의 카드보드는 가격이 불과 20달러이다. 최근에는 더 싸지고, 렌즈나 자석 등 주요 부품들만 1~2달러에서 사서 직접 제작하기도 한다.

LG경제연구원은 ‘가상현실의 시장 저변이 확대되고 있다’에서 구글의 카드보드, 오큘러스 등에 대한 일반 사용자들의 관심과 저렴한 가격대의 기기의 등장, 다양한 콘텐츠, 수많은 신생기업들의 업계 진출 등이 정보통신의 발전에 힘입어 가상현실을 대중적인 상품으로 거듭나게 하고 있다고 밝혔다.

뿐만 아니라 가상현실 시스템을 구성하는 입출력 장치와 프로세서의 성능이 고도화도 견인차 역할을 했다. 디스플레이의 해상도는 FHD에서 QHD, UHD 등으로 점점 높아지고 있고, 몰입감을 높이기 위한 필수 요소인 사용자 움직임에 대한 ‘반응 시간 지연(Latency)’ 또한 빠르게 개선되고 있는 상황.

인간은 눈의 망막에 맺힌 시각 정보가 시신경을 타고 뇌의 시각중추로 전달되는 시간이 약 0.02초(20ms)정도다. 만약 가상현실 기기의 반응 시간이 이보다 느릴 경우 어지러움이나 이질감을 느끼기 쉽기 때문에 반응 시간 지연 문제는 반드시 극복해야 하는 과제 중 하나로 꼽힌다.

다행히도 OLED와 같은 고속 응답 기반의 디스플레이가 발달하고 프로세싱기술의 발전으로 인해 이 문제가 점차 해결되고 있다. 최근 발표된 오큘러스나 소니의 제품은 지연시간이 18ms에 불과하다.

구글의 프로젝트 탱고/ 구글 캡처

<>3DTV처럼 ‘요란한 빈수레’ 면하려면

하지만 일부는 가상현실도 3DTV와 마찬가지로 ‘요란한 빈수레’가 될 가능성이 짙다고 말하기도 한다. 사실 신체에서 ‘손’의 멀티플레잉은 그 어떤 다른 신체 부위에 비견할 수 없다. 손에 기기를 잡거나 짚는 행위는 인간에겐 늘상 그래왔으므로 이질감이 없다. 그리고 손은 그렇기 위해 존재하는 부위 이기도 하다.

하지만, 눈에 렌즈를 낀다거나 안경을 쓴다거나 머리에 기기를 두르는 행위는 손의 자유를 주고 편리성을 주지만, 반대로 귀찮고, 번거로운 일이다. 몸에 감고 부착하는 웨어러블 기기가 지금까지도 스마트폰 시장을 잠식하지 못하는 이유 아닐까.

하지만 이우근 LG경제연구원 책임연구원은 “가상현실은 시장 초기부터 3D TV 시장과는 양상이 달라 보인다”고 강조한다. 무엇보다도 콘텐츠의 몰입도에서, 앞으로 만들어질 콘텐츠의 양과 다양성 면에서 그리고 사용 장비의 접근성에서 다르다는 거다. 또 가상현실은 매우 광범위한 영역의 기업들이 참여하고 있기 때문에 생태계의 형성도 자연스럽게 이루어질 가능성이 크다고 밝혔다.

<>MS 홀로렌즈-구글 프로젝트 탱고에 주목해야

이 책임연구원은 무엇보다 MS와 구글의 홀로렌즈와 프로젝트 탱고가 가상현실을 더욱 발전시킬 것으로 내다봤다. 이 책임연구원은 “360도 카메라로 촬영한 공간에서는 카메라의 동선을 벗어나 이동할 수 없고 3D 가상현실 영상을 만들 수 없다.

그러나 홀로렌즈와 프로젝트 탱고는 그런 한계를 극복할 수 있는 기술적인 잠재력을 키우고 있다”며 “이 기술을 내장한 카메라로 촬영한 영상으로 3D게임에서와 같이 이동 가능한 가상영상을 손쉽게 만들어내게 되면 몰입도 높은 가상현실 콘텐츠들이 폭발적으로 늘어나게 될 것”이라고 강조했다.


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