‘브라운-무지 증강현실 테마파크’ 생긴다면 갈까
‘브라운-무지 증강현실 테마파크’ 생긴다면 갈까
  • By 김인욱 기자 (info@koreaittimes.com)
  • 승인 2016.07.28 09:25
  • 댓글 0
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카카오-라인프렌즈 캐릭터들: 홈페이지 캡처

"피카츄 라이츄, 파이리, 꼬부기, 버터풀, 야도란, 피존트, 또가스, 서로 생긴 모습은 달라도 우리는 모두 친구!"

포켓몬스터 1기 애니메이션을 보고 자란 기자는 아직도 저 대사와 노래가 생생하다. 괴물(몬스터)이라고 부르기에는 너무나 귀여운 캐릭터를 물리치며, 어설픈 악당 로켓단 로이 로사와 싸우는 한지우와 피카츄. 생각만해도 추억이 돋는다.

영화로 개봉된 '포켓몬스터'는 1997년 "피카츄~"라고 외치며 전기를 내뿜는 장면에서 관객 685명이 병원에 실려 가는 바람에 '광과민성 발작'(닌텐도 증후군)이라는 생소한 현상을 세상에 알리기도 했다.

그래서 거의 10여년이 지난 지금 '포켓몬고' 열풍을 보고 있노라면, 그때의 사회적 여파가 재연된 것 같다. 위기에 봉착한 닌텐도를 다시 부흥기에 올려놓은 건 그때나 지금이나 캐릭터와 스토리의 힘이다.

우리나라도 현재 애니메이션이나, 캐릭터 산업에서 두각을 보이고 있다. 뽀통령 뽀로로나 카카오-라인의 캐릭터들이 그렇다. 이미 교육적인 측면에 중점을 두고, 어린이를 타깃으로 ‘뽀로로고’를 국내 증강현실 서비스업체 ‘소셜네트위크’와 개발에 착수했다고 하니, 결과를 지켜봐야겠다.

<>증강현실 게임 더 큰 그림으로 ‘테마파크’ 어때

그러나, 비슷한 형식의 증강현실 게임을 만드는 것에 그치지 않고, 좀 더 큰 그림을 그려보는 건 어떨까. 기자는 ‘증강현실 테마파크’를 제안한다. 물론 계산기를 두드려 봐야 한다. 증강현실 게임을 개발하는 것보다 비용과 시간 모두 훨씬 많이 들 것이 뻔하기 때문이다.

해외에서는 ‘더 보이드(THE VOID)라는 스타트업이 ‘가상현실’을 이용한 게임을 할 수 있는 테마파크를 미국 유타주에 만들고 있다. 백팩에 고성능 컴퓨터를 담아 메고 가상현실 헤드셋을 끼면 게임의 한가운데에 가상의 캐릭터가 내가 되어 존재하게 된다.

가상현실은 나와 배경·환경이 모두 가상의 이미지를 사용하는데 반해, 증강현실은 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 기술. 때문에 증강현실은 가상현실 보다 현실성이 높다. 그러므로, 더 보이드 사례에 착안해 가상현실이 아닌 ‘증강현실 테마파크’를 제안해 본 것.

뽀로로는 이미 테마파크가 운영 중이고, 애니메이션으로 제작된 만큼 스토리에 대한 고민이 상대적으로 덜 할 수 있을 거다. 애니메이션의 에피소드마다 벌어지는 일을 가져다가 온몸으로 체험할 수 있게 해본다면, ‘뽀로로고’가 가진 한계, 어린이가 스마트폰을 오랫동안 봐야 하는 단점 등을 개선할 수 있지 않을까.

애니메이션으로 제작되지 않아 상대적으로 스토리가 빈약한 카카오톡이나 라인의 캐릭터들은 ‘스토리’를 만드는 것부터 시작해야 할 것이다.

김숙 한국콘텐츠진흥원 책임연구원의 '포털 사업자의 캐릭터 비즈니스 전략'을 보면 네이버의 라인프렌즈는 전 세계 6억 명의 가입자를 보유한 ‘라인’을 앞세워 글로벌 시장을 공략하고 있다. 라인프렌즈의 캐릭터들은 말썽꾼, 해결사, 중재자, 분위기 메이커 등 다양한 성격을 지닌 브라운, 코니, 문, 샐리, 제임스, 레너드, 에드워드, 보스, 제시카 등이 있다.

라인프렌즈와 카카오프렌즈 캐릭터 소개: 홈페이지 캡처

국내보다는 해외에서 인기가 더 많은 편. 반가운건 이미 스마트폰 이용자의 90%가 라인을 이용하고 있다고 알려진 태국의 경우,도심형 테마파크 ‘라인프렌즈 테마파크’ 설립이 진행 중이라는 거다.

반면, 카카오는 카카오톡의 대중화로 인해 국내 이용자에게 보다 친숙하기 때문에 해외보다는 국내 소비자를 목표시장으로 다양한 사업에 참여하고 있다. 카카오프렌즈 캐릭터 역시 캐릭터마다 개성을 부여하고 캐릭터 간 관계에 갈등 상황까지 만들어 카카오프렌즈라는 세계관을 구축해놨는데, 안타깝게도 이에 대해 아는 사람은 많지 않다.

카카오프렌즈의 캐릭터 프로도, 네오, 무지, 콘, 어피치, 튜브, 제이지 역시 처음 출시할 때 일본·동남아시장 진출을 고려하고 있었기 때문에 국제적으로 사용했을 때 발음하기 쉬운 이름을 골랐지만, 아이러니하게도 해외보다는 국내 이용자들에게 더 인기가 많은 편이다.

복숭아 캐릭터(어피치)는 10대, 무지와 개(프로도) 캐릭터는 20대를, 양복 차림인 두더지 캐릭터(제이지)는 30대 이상의 회사원을 겨냥해 만들었다. 카카오프렌즈의 주 구매자는 20대 후반~30대 초반인 것으로 나타나고 있다.

다양한 연령층애서 인기가 많은 캐릭터인만큼, 키덜트 마니아들의 관심을 한몸에 받을 것으로 예상된다. 개인적으로 각각의 캐릭터 이모티콘에 대한 탄생 비화를 에피소드 형식으로 이야기를 꾸려나가면 좋을 듯 하다.

애니메이션이나 웹툰, 웹드라마 등으로 말이다. 각각의 타깃 연령층이 공감할 만한 소재, 예를 들어 10대는 학교에서 벌어지는 일, 20대는 연애나 취업, 30대는 직장생활 등을 이용한 에피소드를 만들어 나가는 거다.

그러고 나서 해당 스토리에 증강현실 게임이나 체험을 우선 기존에 마련돼 있는 플래그십 스토어에 적용해 관광상품화 한다.

이는 라인과 카카오의 캐릭터 홍보에 도움을 줄 것이며, 플래그십 스토어 주변 상권과 협력해 상생을 도모할 방법도 모색할 수 있다고도 생각된다. 각 캐릭터들이 플래그십 또는 주변 상권에 나타나도록 하면, 포켓몬이 괴물을 볼에 잡아 넣는 것처럼, 증강현실 게임이나 체험관에 만난 캐릭터들의 일부를 사용자에게 귀속화하는 이벤트도 필요할 듯하다.

후에는 충분히 시행착오를 거친 경험을 바탕으로 궁극적으로 체험형 테마파크로 발전시킨다. 놀이동산이나 테마파크의 단점은 ‘대기시간’이다. 대기시간에 할 수 있을 만한 증강현실 컨텐츠를 개발하고, 충분히 캐릭터를 활용한 다채로운 경험을 제공한다면, 새로운 엔터테인먼트 사업을 개척할 수 있을 거라 생각된다.

 


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