VR 둘러싼 글로벌 IT업계... 시장선점 위한 각축 예고
VR 둘러싼 글로벌 IT업계... 시장선점 위한 각축 예고
  • By 김미례 기자 (info@koreaittimes.com)
  • 승인 2016.12.07 11:13
  • 댓글 0
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사진/ 에버랜드

지난 1일부터 4일까지 서울 코엑스에서 열린 창조경제 박람회는 ‘가상현실(VR) 축제’라 해도 무방할 만큼 VR이 박람회 전시장 곳곳에서 흥행 주역을 담당했다. 게임 위주로 구성된 ‘VR 테마파크’ 외에도 각종 산업에 접목된 VR이 관람객들의 이목을 끌었다.

​현대기아차는 VR 기기인 오큘러스를 착용하고 5분 길이의 ‘프로젝트 소울’ 영상을 보면서 자율주행 기술을 체험하는 행사장을 마련했다. 한국전자통신연구원(ETRI)과 국방부는 드론으로 촬영한 지형지물 항공 영상을 VR 기기를 착용하고 보는 VR 시뮬레이션을 선보였으며 VR 테마파크에서는 플레이스테이션 VR을 이용한 게임이나 롤러코스터 체험을 제공했다.

이처럼 VR이 차세대 ICT시장을 선도할 대세로 부상하고 있는 가운데 최근 구글·인텔·MS 등 글로벌 IT업체들이 본격적으로 VR 시장에 뛰어들면서 치열한 경쟁을 예고하고 있다. 현재 주축을 이루는 게임과 엔터테인먼트 외에도 소셜, 헬스케어, 교육 콘텐츠 등 다양한 분야에서 양질의 VR 콘텐츠가 등장하는 촉매 역할을 할 것으로 분석되고 있다.

시장조사기관 스트래티지 애널리틱스는 올해 VR기기 판매량이 총 1천280만대, 매출은 약 8억9천500만달러 규모에 달할 것으로 추정했다. 판매량의 87%는 모바일 VR 헤드셋이 차지할 것으로 예상되고 있다. IHS에 따르면 지난해 400만대 수준이었던 VR기기 판매량은 오는 2020년 8천100만대까지 증가할 것으로 전망된다.

이른바 ‘VR 3인방’으로 불리며 대중적 인지도를 넓혀온 제품은 소니의 ‘플레이스테이션 VR’, HTC의 ‘바이브’, 페이스북의 ‘오큘러스 리프트’이다. PC와 게임 콘솔기기에 연결해 사용하는 기기들로 자체 디스플레이를 내장하고 있어 스마트폰을 장착해 사용하는 기기들보다 몰입감이 높은 편이다.

사진/ 기가바이트

여기에 인텔과 MS도 가세했다. 인텔은 올 하반기 독자 카메라 비전 기술인 ‘리얼센스’를 적용, 공간·제스처 인지 능력을 갖고 있는 올인원 VR HMD 레퍼런스 디자인 ‘프로젝트 알로이’를 공개했다. MS는 PC 또는 노트북에 케이블을 연결해 작동하는 HMD(머리에 쓰는 안경 형태의 디스플레이) 형태의 VR기기를 내년 초 출시할 계획으로 알려져 있다.

스마트폰 VR 분야에서는 구글과 삼성이 선점 경쟁에 나서고 있다. 단돈 5달러 짜리 VR기기(카드보드)를 내놓고 VR 대중화에 나섰던 구글은 지난 10월 '데이드림 뷰'란 신제품을 선보였다. 스마트폰 탈부착형으로 구글 픽셀폰을 비롯해 VR 헤드셋과 호환되는 스마트폰을 삽입하면 사용이 가능하다.

삼성전자는 올 초 오큘러스와 함께 다양한 최신 갤럭시 스마트폰과 호환되는 가상현실 헤드셋 ‘기어 VR’을 출시했다. 최근에는 헤드셋 위치 확인은 물론 얼굴표정, 눈동자 움직임까지 추적이 가능한 특허 기술을 내놓고 내년에 내놓을 차기 기어 VR에 적용할 예정이다.

다만 VR 시장이 보다 확대되기 위해서는 안정성과 기술적 혁신이 지적되고 있다. 아직도 대부분의 소비자에게 VR은 멀미나 피로감이라는 부정적 단어를 수반하고 있기 때문이다. VR 부작용인 어지러움이 실제로 몸이 움직이지 않는 상태지만 뇌는 몸이 움직인다고 인식하는 데서 발생하는 것을 감안하면 HTC의 바이브처럼 걸어 다니면서 VR 콘텐츠를 즐길 수 있는 하드웨어의 보급은 VR의 대중화를 앞당길 수 있을 것으로 보인다.

차별화되고 부가가치 높은 VR 콘텐츠 개발도 관건이다. 시장형성 초기단계인 현재 VR 컨텐츠 시장은 아직 킬러콘텐츠가 부족한 상황이다. 따라서 안정적인 수준의 기술력과 콘텐츠가 확보되기 전까지는 모바일 VR기기를 중심으로 흥미, 볼거리 위주의 시장을 유지하는 데 그칠 것이라는 의견도 나오고 있다.

 

 


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