Withered Japanese Mobile Games in Korea
Withered Japanese Mobile Games in Korea
  • Korea IT Times (info@koreaittimes.com)
  • 승인 2013.07.11 08:03
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Seoul, Korea - Japanese mobile game providers advanced into the Korean market are downsizing themselves as they are not bearing fruitful results due to fierce competition in Korea. 

According to the relevant industry on July 9, DeNA, a Japan-based mobile game company that set up its Korean branch to provide Japanese advanced mobile games to the local market, has now changed its strategy into publishing Korean games due to its sluggish business performance. And GREE Korea has begun voluntary retirement application and cut down new product projects scheduled for the second half of the year. 

DeNA Seoul has formed a publishing division to support promising local game developers and to launch new local games to the Japanese and global markets. It is aiming at domestic MORPG and MMORPG developers to secure competitive products in advance as the size of the global mobile RPG market is increasing. 

Meanwhile, GREE Korea has started voluntary resignation application with an aim of downsizing 30% of the employees and reduced new products scheduled to be released in the latter half of the year from four to two. 

Such sluggish business showings of the Japanese game providers here in Korea are caused by two main facts: one is that the competiveness of Korean mobile game makers has been globally enhanced. And the other is that the features of Japanese games have failed to satisfy Korean gamers."

日 간판 모바일 게임업체들, 한국선 “맥 못추네" 

한국 시장에 진출한 일본 유력 모바일 게임업체들의 사업 기조가 `공격형`에서 `축소형`으로 바뀐다. 앞선 모바일 게임 사업 경험을 업고 야심차게 뛰어들었지만 우리나라 시장이 `정글`이라할 만큼 경쟁이 치열해지면서 이렇다 할 성과를 거두지 못했기 때문이다.9일 업계에 따르면 디엔에이(DeNA)는 애초 일본의 앞선 모바일 게임을 한국 시장에 서비스하는데 초점을 맞춰 한국법인을 설립했으나 성적 부진을 겪다 결국 주력 방향을 한국산 게임 퍼블리싱으로 전환했다. 그리코리아는 희망퇴직 접수를 시작했으며 하반기 신작 프로젝트를 절반가량 축소했다. 두 회사 모두 일본의 대표적인 모바일 게임업체지만 한국에서 만큼은 `이름값`을 못하고 있다. 
디엔에이서울은 아예 한국 유망 개발사 지원에 전면 나섰다. 퍼블리싱 조직을 신설하고 우리나라 개발작을 일본과 글로벌 시장에 서비스하는 것으로 사업 방향을 바꿨다. 
디엔에이는 미국 매출 1위 `바하무트:배틀 오브 레전드`(개발 싸이게임즈), 세계 33개국 구글플레이 매출 1위 `블러드 브라더스` 등 다수의 히트작으로 확보한 노하우와 모바게 플랫폼을 앞세웠다. 한국 개발작으로 세계적 히트작을 만들어 내겠다는 청사진이다. 
우선 타깃은 MORPG(다중접속)와 MMORPG(동시다중접속) 개발사다. 세계적으로 모바일 RPG 장르 게임이 부상하고 있어 경쟁력 있는 작품을 미리 확보하기 위한 포석도 깔려있다. 
디엔에이는 개발비 전액을 지원하는 파격 조건을 내걸었다. 지분투자나 프로젝트 파이낸스(PF) 형태가 아닌 타이틀 개발비 전액을 부담한다. 제작비뿐만 아니라 모바게 플랫폼에서 대규모 사용자 풀 확보, 커뮤니티 기능, 퍼블리싱·마케팅을 지원한다. 게임 개발 이후 수익 분배도 혜택도 내걸었다. 
디엔에이는 지난 2011년 6월 한국법인을 설립하고 한국 개발사들과 협업을 꾀해왔다. 한국 개발자를 별도 채용하는 등 공을 들였으나 눈에 띄는 성과를 내지 못했다. 지난해 다음커뮤니케이션과 `다음-모바게` 플랫폼 사업을 시작했으나 일본 현지에서 보유한 플랫폼 영향력을 발휘하지 못하고 있다. 당초 다음-모바게를 이용해 한국 개발사 작품을 일본에 서비스하는 방안도 추진했으나 실제 사업화 사례는 아직 없다. 
다음과의 협력 관계에도 변화가 감지되고 있다. 당초 기대했던 모바게 플랫폼의 영향력이 국내 시장에서 미미하자 양사 간 계약 조건 변경 등을 내부적으로 논의하는 것으로 알려졌다. 
그리코리아는 전체 인력의 30% 감축을 목표로 희망퇴직 접수를 시작했으며 올 하반기 목표했던 4개 신작 출시도 2개로 줄였다. 
지난 3월부터 한국법인 소속 개발자들이 직접 만든 모바일 게임 신작을 잇달아 출시하며 시장에 출사표를 던졌다. 
그리코리아는 적극적으로 국내 유수 개발자를 영입해 한국의 온라인 게임 개발력과 일본의 모바일 게임 사업 경험을 녹여내는 시도를 해왔다. `로스트 인 스타즈` `배틀코드 온라인` `소울 아일랜드` 등 한국법인에서 개발한 야심작을 잇달아 출시했지만 시장 반응은 기대에 못 미쳤다. 본사 실적 악화까지 겹쳐 몸집과 개발 규모를 동시에 줄이게 됐다. 
지난 상반기에 5종의 신작을 서비스했고 하반기 신작 4종을 출시할 예정이었으나 이마저도 절반으로 줄였다. 
업계에서는 한국 모바일 게임업체의 경쟁력이 세계적으로 높아진데다 일본 특유의 게임성이 한국 소비자 특성과 맞아 떨어지지 않은 것을 원인으로 꼽는다. `밀리언아서` `퍼즐앤드래곤` `바하무트`가 국내외에서 큰 성공을 거뒀지만 그 외에는 뚜렷한 성적을 낸 작품이 없다. 
업계 한 관계자는 “모바일 게임 사업 경험이 풍부한 일본 기업이 한국에 진출해 다양한 선도 사례를 만들 것으로 기대했지만 짧은 기간 동안 우리나라에도 개발사가 많이 생기고 성장하면서 빛을 보지 못했다”며 “전반적으로 한국에서 큰 영향력을 발휘하지 못하고 있는 분위기”라고 전했다. 
배옥진기자 withok@etnews.com

**Article provided by etnews [Korea IT News]

[Reference] : http://english.etnews.com/enterainment/2796838_1305.html


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